此文讲的东西非常棒,对于如何优化Flash程序有非常好的帮助,做为一名同是Flash程序员的我郑重推荐此文,如果你觉得这个测试报告对你有用,请支持寂寞火山奉献的这份报告,并且在转载时请写上版权:
作者:寂寞火山;整理:sunbright;原文地址。
★测试环境:
→硬件环境:Intel (R) Core (TM)2 Duo CPU T5850 @2.16GHz,2.00GB内存。
→软件环境:FLASH CS3,Adobe Flash Player 9.0 r45,AVM2。
→FLASH IDE环境:舞台尺寸:750×500像素,帧频:24 fps。
→测试报告源文件:点击进入火山门户相关帖
★本文所用到的简称:
→FP:FLASH PLAYER。
→MC:影片剪辑元件。
→BTN:按钮元件。
→G:图形元件。
★鼠标事件性能测试:
| 测试分类 | 测试描述 | 测试结果 | 结果分析 |
1,同级多MC测试 |
在root下分别放置200,400,800个MC,MC中无其他元件,只有一个形状。鼠标在FP上快速移动,观察CPU占用情况。 |
200时:CPU稳定在5%左右; |
当鼠标在FP上快速移动的时候,CPU的占用情况随MC的数量呈线性增长的趋势。 |
2,同级多BTN测试 |
在root下分别放置200,400,800个BTN,BTN中无其他元件,只有一个形状。鼠标在FP上快速移动,观察CPU占用情况。 |
200时:CPU稳定在30%左右; |
当鼠标在FP上快速移动的时候,CPU占用情况随BTN的数量呈线性增长的趋势,但CPU基数比MC大,增长势头也比MC猛。 |
3,同级多G测试 |
在root下分别放置200,400,800个G,G中无其他元件,只有一个形状。鼠标在FP上快速移动,观察CPU占用情况。 |
CPU在三种情况下稳定在1%-2%。 |
G与鼠标事件无关系。 |
4,同级多SPRITE测试 |
在root下分别放置200, 400,800个SPRITE,SPRITE中无其他元件,只有一个形状。鼠标在FP上快速移动,观察CPU占用情况。 |
结果与MC基本一致。 |
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5,多层嵌套MC测试 |
在root下分别放置40,80,160个MC,MC中层层嵌套4个MC,这样画面上呈现出来的还是200,400,800个MC。鼠标在FP上快速移动,观察CPU占用情况。 |
40时:CPU稳定在10%左右; |
画面上同样数量的MC,有嵌套比没嵌套的更占CPU。 |
| 综合分析与推测 | |||
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★疑点一:同级的时候,为什么BTN比MC占用CPU明显多很多?我们知道,SimpleButton类直接继承自InteractiveObject,而MC则继承自Sprite,Sprite又继承自DisplayObjectContainer,DisplayObjectContainer才继承自InteractiveObject。直观上感觉应该是MC应该比按钮更复杂,更占CPU的,但事实却正好相反,为什么呢? ★疑点二:当鼠标在屏幕上移动的时候,FP都做了些什么呢?重绘屏幕了么?打开“显示重绘区域”,可以很明显的看到并没有重绘。那到底是什么在占用CPU,我猜测很可能是鼠标事件的缘故。那么当鼠标移动的时候,会触发什么事件呢?观察InteractiveObject,无非是mouseMove、mouseOver、mouseOut、rollOver、rollOut。而MC和BTN的这些事件都是继承自InteractiveObject的,为什么对CPU的占用情况却大不相同?BTN为什么比MC高那么多?难道是BTN的某些属性造成的这个差异?比如:overState、useHandCursor等? ★疑点三:如果真的是事件造成的CPU占用?那么我明明没监听任何事件却还在占用CPU呢?如果不是因为监听,那只能推测是dispatchEvent造成的,因为不管你监听不监听,事件总是要dispatch的,可问题又来了,为什么当我的鼠标放在屏幕上不动的时候,却又不会占用CPU?不动的时候,明明也dispatch了啊? ★疑点四:为什么多层嵌套MC的时候,屏幕上相同数量的MC比同级放置占用的CPU要高?我想,唯一的解释就是“事件冒泡”。从测试可以看出来,当冒泡层次比较深的时候,将会额外多占用几乎一倍的CPU。这等规模的资源占用,绝不可小觑。另外可以看出的是,就算你不监听,事件冒泡依然占用CPU,这和鼠标移动的情况是一样的。所以我猜,这两个疑点是不是因为一个原因导致的呢?另外我还有个有力的证据来证明是事件冒泡在占用CPU,就是如果我把每个最外层的MC的mouseChildren都设置为false的话,就不会额外占用那么多CPU了。 ★以下几条将对性能优化很有帮助: |
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| 结论 | |||
★导致内部绘制的情况:
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评论Feed: http://www.xiaos8.com/feed.asp?q=comment&id=552
性能优化里的前两点也不是很认同:
1。用MC是为了可控制,用BTN是为了有状态和热区,这是根据需求来的。
2。一般是把动的和不动的分开,渲染大图和小图的CPU占用明显不一样。
1、MC也是可以用代码来实现状态改变的,MC本身也是有热区的
2、第二点讲的不知道你是针对哪条提的,不过你讲的是对的
希望火山看到你的反馈,能有更好的想法~~
按钮元件的upState,overState,downState,hitTestState四个状态都不是空值,且都是独立的显示对象
而且都跟第一帧一样,另外你可以故意把某一状态给addChild出来,你会发现4个状态都是完全互不干涉的
而且除了hitTestState状态,当切换到相应状态时,曾经被你addChild走的显示对象又会自动跑回去~另外补充一个,如果你第二帧放个东西,三四帧空着,那么第三帧和第四帧就跟第二帧长一个样
以此类推,如果第三帧放东西,则第四帧跟第三帧一样
反正后面的空帧永远都和最后有东西一帧长一个样。另外在补充一个更高明的测试方法,你只创建一个按钮,第一帧放上东西,后面的空着,然后打印每一帧对象的name属性,分别会显示:instance1,instance2,instance3,instance4
知识点:当没有对显示对象的name属性附值时,name的默认值就是,instance加上当前swf所创建的显示对象中没有设置过默认名字的显示对象个数




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